Time: 9.30-15.30, January 21, 2005
Place:
Aarhus University
Department of Mathematics
Ny Munkegade, Building 533, Auditorium E
8000 Århus C
Denmark
Map
Registration no later than January 19, 2005
9.30: Introduction
Kim Halskov
CAVI, Aarhus University, Denmark
9.35: Making place for design and creativity
Pelle Ehn
Arts and Communication, Malmö University, Sweden

To be able to follow a rule is to have learned how to in practice continue an example we have been given. Mastery of the rules puts us in a position to invent new ways of carrying on. There is always the possibility that we can follow a rule in a wholly unforeseen way. Tradition and transcendence, this is the dialectical foundation of design. This Wittgenstein inspired social and cultural notion of creativity and design has followed me since the 1980s. But how and where does it take place? Can we design creative environments? Wittgensteins Vienna, a creative melt pot a century ago. Bauhaus in Weimar in the 1920s, design as a new unity of art and technology. Is there a rule to follow in digital design? A digital Bauhaus? The virtual design studio? Beyond community and artifacts to design for place making games?
11.00: Genetic Space
Karl Chu,
Columbia University, USA
13.00: From practical, to experimental, to conceptual (and back again)
Ben Hooker og Shona Kitchen
Royal College of Art, London, UK

Edge Town by Ben Hooker and Shona Kitchen
This conceptual project proposed integrated architectural/electronic spaces which created new aesthetics for city living (e.g. a 'motorway home' [shown] giving abstracted acces to roadside traffic, debris, and wildlife). This project suggested that the rich complexity of urban events could be shaped as desirable alternatives to traditionally 'scenic' views.
We are designers who work with interactive technologies and who enjoy working in a variety of different creative collaborations. We work with manufacturers on practical 'built-and-tested' commissions, such as interactive museum exhibits or interiors; with other research scientists on more investigational projects which often culminate in interactive 'design experiments' with people; and with each other, on purely conceptual endeavors, creating a design agenda for more practical projects to follow at a future time. Because our discipline is new and evolving, and our research methods are interdisciplinary, practice-based, and do not fit traditional research paradigms, we often have to find new design methods with each new project we undertake. In our talk we will show a range of projects from practical, to experimental, to conceptual and will describe the details of the creative design process for each example.
14.15: Abstract Art -- Abstract Science
Arthur I. Miller
Science and Technology Studies, University College London, UK

Since the beginning of the 20th century art and science have become increasingly abstract. The striking way in which this occurred provides clues for future developments in these two increasingly convergent fields. The basic issue is similarities in creativity between artists and scientists which leads to the fundamental issue of what exactly is creativity at its highest level.
Tidspunkt: 29. september, 2004, kl. 10-14
Sted: VR Media Lab, NOVI 4, Aalborg Universitet, Niels Jernes Vej 14, 9220 Aalborg Øst
Leksaker som ett medium för berättande?
Åsa Harvard, K3, Malmö Högskola
Synen på berättande befinner sig i förändring. Med dagens "utvidgade" narrativitetsbegrepp förskjuts fokus från berättelsen som avslutat artefakt, mot berättande som process med element av bl.a. identitetsskapande, förhandling och erfarenhetsöverföring. Att leksaker förmedlar berättelser är något som lekforskare länge haft på känn, och i och med den nya "processinriktade" synen på lek blir det också enklare att förstå och beskriva leksakers förhållande till berättande.
Leksaker har alltid fungerat som fysiska "handtag" till berättelser och scenarior av olika slag. Men det som händer nu är dels att fysiska leksaker alltmer glider samman med massmedier för barn (en minut i en leksaksbutik för att se det!), dels att digital teknologi öppnar för nya möjligheter att kombinera berättande media och fysiska artefakter. Detta har varit utgångspunkten för Narrative Toys-projektet som jag kommer att presentera i mitt inlägg.
Jag kommer också att beröra våra erfarenheter av att arbeta med ett projekt som ha till mål - uttalat eller outtalat - att kunna leverera både leksaksprototyper, forskningsresultat och konstnärliga kvaliteter.
Interaktiv historiefortælling
Gunnar Wille, Den Danske Filmskole
Peter Bøgh Andersen, Informations- og Medievidenskab, Aarhus Universitet
Olav Bangsøe, Datalogi, Aalborg Universitet
Et centralt emne indenfor computerspilsområdet er modsætningen mellem gameplay og fortælling. Et godt gameplay overlader mange valg til spilleren, hvorved forfatterens kontrolmuligheder svækkes. Omvendt: bestemmer forfatteren, svækkes spillerens muligheder for at spille.
NOLIST projektet søger at finde en måde, hvorpå denne tilsyneladende modsætning kan løses. Hovedideen er, at den underliggende historie konstrueres efterhånden som spillet skrider frem. De ting spilleren gør, og de ting han ser, opfattes som virkninger af bagved liggende årsager. Systemet konstruerer de sandsynlige årsager til, at spilleren oplever, hvad han oplever. Dette gøres ved hjælp af Bayesianske net. Når en bestemt historie har overskredet en vis sandsynlighed, er spillet slut.
I tilgift censureres de mulige historier, således at kun "gode" historier er tilbage efter censuren.
Gameplay'et er bygget på en simpel udgave af deliberative autonome agenter, der kan simulere målrettet adfærd. Dette er nødvendigt for at kunne skabe konflikter mellem agenterne, hvilket igen er nødvendigt for, at en traditionel historie kan fremkomme. Formålet med agent-designet er ikke at konstruere rationelle og effektive agenter, men agenter der kan begå interessante fejl og dumheder. Gøg og Gokke, og ikke skakprogrammer, er forbillederne. Det er dog mindst lige så svært at konstruere en agent, som er dum på en underholdende måde, som det er at skabe ufejlbarlige agenter.
Digitale fortællemedier - narration og innovation
Michael Valeur
Michael Valeurs oplæg vil afsøge svar på spørgsmål som:
Hvilke narrative teknikker kan overføres til det nye medie, og hvilke kan ikke? (Muligheder for nye fortælleformer)
Hvilke former for narration kan implementeres i kendte gameplays med held, og hvilke former bremser bare? (Muligheder og problemer i at implementere narration)
Hvilke reelle muligheder og interesser er der for at udvikle de nye mediers kunstneriske potentialer? (Det innovative og industriens tre bølger)
Og hvilke reelle muligheder og interesser er der for at udvikle underholdningsindustrien? (Det innovative i forhold til det aktuelle kommercielle marked).
Den første del af oplægget koncentrerer sig således om oplægsholderens håndværksmæssige erfaringer med både kunstnerisk ambitiøse produktioner og arbejdet med at implementere narration i traditionelle spil. Mens den anden del fokuserer på forholdet mellem den nuværende multimediescene og mulighederne for innovation.
Tilmelding
Tilmelding til arrangementet sker ved henvendelse til Birgit Jeppesen pr email bj@vrmedialab.dk .
Tidspunkt: 29. september, 2004, kl. 14-18
Sted: VR Media Lab, NOVI 4, Aalborg Universitet, Niels Jernes Vej 14, 9220 Aalborg Øst
MultiMediMania er en udstilling, en messe, en event for, om og ved multimediestuderendes multimedieprodukter. En festival for innovative, interaktive digitale designs. Et karneval for kreative ideer.
Ideen bag MultiMediMania er at give studerende inden for multimedie- og designområdet fra universiteter, designskoler, kunstskoler osv. mulighed for at præsentere deres projekter og praktiske multimedieproduktioner for gensidigt at lære af (og blære sig for) hinanden. Samtidig er det en mulighed for, at de forskellige uddannelser via praktiske eksempler kan vise omverdenen, hvad de studerende arbejder med, og hvilke kvalifikationer de opnår.
Under MultiMediMania vil der være
- messestande med præsentation af posters og digitale studenterproduktioner og -projekter
- five-minutes-of-madness med mundtlige fremlægning af kreative projektideer
- nominering af og prisuddeling til de bedste digitale designs i forskellige kategorier
- multimedia battle - live konkurrence i bl.a. photoshop mellem studerende fra de deltagende institutioner
- Creativity Café med Digital Storytelling
- demo-præsentationer i VR Media Labs arenaer: 3D-auditoriet, Panorama og CAVE, HELP+ (Human Experience Lab PLUS) FunSpace
- og m.m. mm. (meget mere multimedia)
Tilmelding
Studerende og undervisere, der ønsker at præsentere deres produktioner eller som blot ønsker at deltage i arrangementet , kan allerede nu tilmelde sig på følgende emailadresse bj@vrmedialab.dk (Birgit Jeppesen).
Ved tilmeldingen skal man opgive
- antal af deltagere
- navne, adresser og institutionstilhørsforhold
- kort beskrivelse af produkt/projekt, hvis man udstiller (1/2 A-4 side)
- tekniske krav vedr. præsentationen (hvad medbringer man selv, og hvad fordres der på stedet)
- evt. andre relevante oplysninger
Sidste tilmeldingsfrist er fredag d. 10. sept. kl. 12. Ved overtegning til arrangementet i forhold til produkt- og projektpræsentationer, hvor der på grund af pladsforhold er en øvre grænse for antal af deltagere, kan der blive tale om en udvælgelse af projekter. Det vil i givet fald ske ud fra dels institutionsmæssig spredning, dels projekternes kvalitet.
Arrangementet er tilrettelagt af KID-netværket, Kreativitet og Innovation i Digital Design, og finansieret af IT-Vest.
Tidspunkt: november, 2004
Sted: Aarhus Universitet
Tidspunkt: 27. februar, 2004. Klokken 14.00-17.00
Sted: Aarhus Universitet
Afholdes som del af IT-Vest's årlige konference
Indledning , v. Kim Halskov , CAVI & Informations- og medievidenskab, Aarhus Universitet
Udvekslinger mellem kunst og design - avantgardens første forsøg og derefter, v. professor Carsten Thau, Kunstakademiets Arkitekskole
Samarbejde mellem programmør og kunstner ,v. Ole Caprani, Datalogisk Institut, Aarhus Universitet
Utopiske bygningsværker som inspirationskilder, v. Rune Nielsen, CAVI, Aarhus Universitet; og Ole Phil, Institut for Arkitektur og Design, Aalborg Universitet.
Tidspunkt: 31. marts , 2004. Klokken 12.30-17.00
Sted: Syddansk Universitet
Program
'Storytelling' er blevet et 'buzzword' i løbet af de seneste år. Ikke fordi der er noget nyt i, at mennesket forstår sit liv og sin kultur gennem fortællinger. Siden tidernes morgen har vi kommunikeret vores kulturelle arv, erfaringer, ideer, viden og visioner ved at fortælle historier. Det nye er, at fagområder som vi normalt ikke forbinder med det at fortælle historier nu eksplicit abonnerer på modellen. Psykologer, filosoffer, marketingsfolk, mv. har taget storytelling-begrebet til sig og skabt en verden af fortællinger med vidt forskellige funktioner: Kognitive, terapeutiske, didaktiske, identitetsskabende, etc.
Storytelling har også ramt det digitale rum og det på forskellig vis. Computerspillene er ét åbenlyst eksempel. Et andet er implementeringen af 'skins' i brugerfladen. For at gøre programmerne både mere attraktive og lettere at håndtere, iscenesættes de i forhold til genkendelige universer f.eks. i form af Windows' kontorinteriør og giver derved brugeren mulighed for at navigere via den erfaring han eller hun fra andre områder. Og herved skabes der også fortællinger
For begge eksempler gælder det, at fortællingen blevet sat i mediets tjeneste. Men indenfor de senere år har man kunnet se en anden tendens, hvor det digitale medie sættes i fortællingens tjeneste. 'Digital Storytelling' kaldes fænomenet, som er en kombinationen af klassisk fortællekunst og nye digitale teknologier.
I løbet af det sidste årti har Digital Storytelling nærmest antaget karakter af en bevægelse med egne festivaler, websites, digital clubhouses, workshops, communities etc. Udøverne omfatter kunstnere, forfattere, mediefolk eller helt almindelige mennesker, der anvender teknikker som hypertekst, HTML, animationsprogrammer, digital filmproduktion, etc. til at fortælle historier og som via de nye netværks-medier også kan gøre det til et globalt publikum. Digital Storytelling har fundet anvendelse på mangfoldige og meget forskellige områder: i reklameverdenen, i opbygningen af organisationer, i socialt arbejde, i kunstneriske udtryk, i undervisning, i terapi-forløb, etc.
På seminaret vil forskellige aspekter af storytelling i det digitale rum og især de kreative processer heromkring blive belyst.